Commerces et distributeurs

Information sensible

La caisse, le coffre, le vendeur qui décide, et le distributeur qu'on ouvre en trente secondes.

Référence
VLD·COU·01
Rubrique
Coups
Révision
11 septembre 2026

Une arme, un comptoir, et quelqu'un derrière. C'est le geste le plus accessible du milieu, et le plus exposé : il se joue en public, en pleine lumière, devant des témoins qui ont un téléphone.

Prérequis#

  • Une arme sortie, et de quoi tenir quelqu'un en joue.
  • De la police en service. Sans personne en face, rien ne se déclenche : un braquage sans adversaire n'est pas un braquage.
  • Pour le coffre : le temps de le forcer, donc quelqu'un qui surveille la porte.

Déroulement#

  1. Entrez, sortez une arme et tenez le vendeur en joue un instant.
  2. Il réagit, et sa réaction n'est pas écrite d'avance.
  3. Faites-vous ouvrir la caisse.
  4. Le coffre, s'il y en a un, est une seconde affaire.

La caisse#

Le vendeur met quelques secondes à ouvrir, puis vous remet le contenu. Comptez entre 350 et 900 en espèces.

Le coffre#

Bien mieux payé, entre 1 100 et 3 200, mais il faut le forcer. Trois difficultés existent selon l'établissement, et un échec vous fait perdre du temps au pire moment.

Les réactions du vendeur#

RéactionCe qui se passe
Il obéitLe cas le plus fréquent
Il paniqueTout ralentit, et l'alarme part plus facilement
Il refuseIl faut le convaincre
Il négocieVous gagnez du temps, il gagne une chance d'alerter
Il se défendCertains établissements sont armés

Tirer accélère les choses, et fait grimper franchement le risque d'alarme à chaque coup de feu.

Le distributeur#

Le geste le plus rapide du jeu, et le moins rentable. Aucun vendeur, aucune négociation : juste une machine, la rue, et le temps que vous y passez.

DuréeUne trentaine de secondes
GainEntre 750 et 2 500, en espèces
Avant de recommencer45 minutes
AlerteImmédiate, pendant plus d'une minute

Deux mauvaises surprises possibles : une carte bancaire rendue inutilisable, et des billets abîmés qui amputent le butin.

Risques#

L'alarme silencieuse#

Elle peut partir sans que vous le sachiez : à l'ouverture, sur un témoin présent, ou sur un coup de feu. Les clients dans le magasin comptent.

Les délais#

DélaiDurée
Durée maximale d'un braquageEnviron trois minutes et demie
Avant de rebraquer le même commerce30 minutes
Avant qu'une même personne rebraque20 minutes
Entre deux braquages sur la ville5 minutes

La notoriété#

Chaque coup réussi construit une réputation, qui se lit en jeu :

Inconnu → Petit délinquant → Braqueur connu → Criminel confirmé → Figure du milieu

Un coffre forcé compte bien plus qu'une caisse. Un échec ne rapporte presque rien.

Informations sensibles#

Conseils RP#

Un braquage réussi n'est pas un braquage rapide. Menacer sans un mot, encaisser et disparaître : c'est ce qui se sanctionne. Il y a un joueur derrière le vendeur, derrière la patrouille, derrière le client qui passait par là.

Donnez-leur quelque chose à jouer. Une consigne, une menace, une raison. Une prise d'otage vaut mieux qu'une course-poursuite, et une fuite préparée vaut mieux qu'une fusillade.

Voir Avant de commencer et Ce que la police retrouve.