Commerces et distributeurs
Information sensibleLa caisse, le coffre, le vendeur qui décide, et le distributeur qu'on ouvre en trente secondes.
- Référence
- VLD·COU·01
- Rubrique
- Coups
- Révision
- 11 septembre 2026
Une arme, un comptoir, et quelqu'un derrière. C'est le geste le plus accessible du milieu, et le plus exposé : il se joue en public, en pleine lumière, devant des témoins qui ont un téléphone.
Prérequis#
- Une arme sortie, et de quoi tenir quelqu'un en joue.
- De la police en service. Sans personne en face, rien ne se déclenche : un braquage sans adversaire n'est pas un braquage.
- Pour le coffre : le temps de le forcer, donc quelqu'un qui surveille la porte.
Déroulement#
- Entrez, sortez une arme et tenez le vendeur en joue un instant.
- Il réagit, et sa réaction n'est pas écrite d'avance.
- Faites-vous ouvrir la caisse.
- Le coffre, s'il y en a un, est une seconde affaire.
La caisse#
Le vendeur met quelques secondes à ouvrir, puis vous remet le contenu. Comptez entre 350 et 900 en espèces.
Le coffre#
Bien mieux payé, entre 1 100 et 3 200, mais il faut le forcer. Trois difficultés existent selon l'établissement, et un échec vous fait perdre du temps au pire moment.
Les réactions du vendeur#
| Réaction | Ce qui se passe |
|---|---|
| Il obéit | Le cas le plus fréquent |
| Il panique | Tout ralentit, et l'alarme part plus facilement |
| Il refuse | Il faut le convaincre |
| Il négocie | Vous gagnez du temps, il gagne une chance d'alerter |
| Il se défend | Certains établissements sont armés |
Tirer accélère les choses, et fait grimper franchement le risque d'alarme à chaque coup de feu.
Le distributeur#
Le geste le plus rapide du jeu, et le moins rentable. Aucun vendeur, aucune négociation : juste une machine, la rue, et le temps que vous y passez.
| Durée | Une trentaine de secondes |
| Gain | Entre 750 et 2 500, en espèces |
| Avant de recommencer | 45 minutes |
| Alerte | Immédiate, pendant plus d'une minute |
Deux mauvaises surprises possibles : une carte bancaire rendue inutilisable, et des billets abîmés qui amputent le butin.
Risques#
L'alarme silencieuse#
Elle peut partir sans que vous le sachiez : à l'ouverture, sur un témoin présent, ou sur un coup de feu. Les clients dans le magasin comptent.
Les délais#
| Délai | Durée |
|---|---|
| Durée maximale d'un braquage | Environ trois minutes et demie |
| Avant de rebraquer le même commerce | 30 minutes |
| Avant qu'une même personne rebraque | 20 minutes |
| Entre deux braquages sur la ville | 5 minutes |
La notoriété#
Chaque coup réussi construit une réputation, qui se lit en jeu :
Inconnu → Petit délinquant → Braqueur connu → Criminel confirmé → Figure du milieu
Un coffre forcé compte bien plus qu'une caisse. Un échec ne rapporte presque rien.
Informations sensibles#
Conseils RP#
Un braquage réussi n'est pas un braquage rapide. Menacer sans un mot, encaisser et disparaître : c'est ce qui se sanctionne. Il y a un joueur derrière le vendeur, derrière la patrouille, derrière le client qui passait par là.
Donnez-leur quelque chose à jouer. Une consigne, une menace, une raison. Une prise d'otage vaut mieux qu'une course-poursuite, et une fuite préparée vaut mieux qu'une fusillade.